1. 차별화
- 전 세계 모든 게임과 차별화되자는 말이 아니다. 그렇게 했다간 게임 일년에 하나 나오기도 빡세겠네.
- 여기서 차별화란 타켓층이 경험하지 못했거나 익숙하지 않은 컨텐츠, 시스템을 말한다.
- 예) 카트 라이더 : 카트 라이더는 게임 시장 내에서 차별화된 게임성을 가지고 있지는 않았다. BUT 마리오 카트 라는 검증된 게임은 일부 콘솔 게임 유저층만 경험할 수 있는 컨텐츠였다. THEN 카트 라이더가 겨냥하고 있던 유저층, 콘솔 게임에 대한 경험이 별로 없던 유저층에게 있어서는 분명 타 게임과 "차별화"된 게임이었다.
2. 트렌드
- 이건 게임만이 가지고 있는 요소가 아니다. 모든 산업의 공통적인 요소이다.
- WOW 이후로 성공한 게임이 드문 이유는 WOW 이후에 나온 게임들이 WOW와 차별화되는 점이 없었다는 치명적인 이유가 있지만 액션성이란 트렌드를 접목시키지 못한 탓이다.
- WOW의 장점은 PVP/PVE를 가리지 않는 조작의 액션성이라는 "거대한" 차별화를 두었기 때문이다.
- 트렌드를 잡아낼 만한 기술적 능력이 있기 때문이기도 하다.
성공한 MMORPG의 트렌드
커뮤니티 : SIMPLE & MASSIVE
컨텐츠 : MASSIVE & DIFFERENCE
시스템 : MORE SIMPLE, MORE CREATIVE
보상 : INCESSANT & VARIETY
성공하지 못한 MMORPG의 트렌드
커뮤니티 : NOT-WELL
컨텐츠 : WELL, LIMITED
시스템 : NOT-WELL, HARD or VERY WELL SKILL
보상 : HARD, ONCE IN A WHILE
결론? 중소기업은 MMORPG로 대박칠 생각하지 말자. 레드 오션을 넘어서 블랙 오션이다.
- 전 세계 모든 게임과 차별화되자는 말이 아니다. 그렇게 했다간 게임 일년에 하나 나오기도 빡세겠네.
- 여기서 차별화란 타켓층이 경험하지 못했거나 익숙하지 않은 컨텐츠, 시스템을 말한다.
- 예) 카트 라이더 : 카트 라이더는 게임 시장 내에서 차별화된 게임성을 가지고 있지는 않았다. BUT 마리오 카트 라는 검증된 게임은 일부 콘솔 게임 유저층만 경험할 수 있는 컨텐츠였다. THEN 카트 라이더가 겨냥하고 있던 유저층, 콘솔 게임에 대한 경험이 별로 없던 유저층에게 있어서는 분명 타 게임과 "차별화"된 게임이었다.
2. 트렌드
- 이건 게임만이 가지고 있는 요소가 아니다. 모든 산업의 공통적인 요소이다.
- WOW 이후로 성공한 게임이 드문 이유는 WOW 이후에 나온 게임들이 WOW와 차별화되는 점이 없었다는 치명적인 이유가 있지만 액션성이란 트렌드를 접목시키지 못한 탓이다.
- WOW의 장점은 PVP/PVE를 가리지 않는 조작의 액션성이라는 "거대한" 차별화를 두었기 때문이다.
- 트렌드를 잡아낼 만한 기술적 능력이 있기 때문이기도 하다.
성공한 MMORPG의 트렌드
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컨텐츠 : MASSIVE & DIFFERENCE
시스템 : MORE SIMPLE, MORE CREATIVE
보상 : INCESSANT & VARIETY
성공하지 못한 MMORPG의 트렌드
커뮤니티 : NOT-WELL
컨텐츠 : WELL, LIMITED
시스템 : NOT-WELL, HARD or VERY WELL SKILL
보상 : HARD, ONCE IN A WHILE
결론? 중소기업은 MMORPG로 대박칠 생각하지 말자. 레드 오션을 넘어서 블랙 오션이다.



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