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어쩌자는 거니 드래곤 플라이

http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=274389

지난해 4월, 드래곤플라이는 일본 SNK플레이모어와 제휴를 맺고 킹오브파이터즈와 사무라이쇼다운, 메탈슬러그 등의 지적재산권(IP)을 구입, 국내 개발사에게 외주를 맡겨 온라인게임으로 개발한다고 밝혔다.

문제의 발단은 드래곤플라이가 사무라이쇼다운의 개발사인 블루드래곤인터렉티브와 킹오브파이터즈온라인을 개발하는 트리플에이게임즈에 추가 지분 양도를 요구하면서 부터다.

당초 드래곤플라이는 이 두 개발사의 지분을 약 40% 가량 취득한 상태였으나, 최근 자회사로 인수하기 위해 추가 지분 양도를 개발사에 요구한 것으로 알려졌다.

이를 개발사들이 거부하자 상용화 후 갚아나가는 형식으로 지원했던 개발비를 더 이상 지원하지 않겠다고 개발사들을 핍박하고 있는 것.

게임업계에서는 드래곤플라이가 개발사 인수를 결심한 이유에 대해 게임 퀄리티가 예상보다 훌륭하고 중국을 비롯한 일본, 대만 등에서 반응이 뜨거워 수익 배분율을 보다 높이기 위한 노림수라는 관측이다.

이로 인해 기업이미지가 훼손되고 있다. 불과 얼마 전 까지만해도 개발사였던 드래곤플라이가 개발사의 아킬레스건이라 할 수 있는 ‘개발비’를 빌미로 인수하려는 모양새가 좋지 않기 때문이다.

기사 본문 中


....합심해서 열심이 일궈나가도 부족할 게임 산업 내에서
상도덕을 발로 걷어 차버리는 이런 일은 없었으면...
바로 옆에서 중국이 엄청나게 치고 올라오고 있는데
국내 개발사 끼리 좀 유기적으로 뭉쳐서 '잘 나갔'으면 좋겠는데...

게임이 성공하기 위해 갖춰야 할 조건 2

1. 차별화
- 전 세계 모든 게임과 차별화되자는 말이 아니다. 그렇게 했다간 게임 일년에 하나 나오기도 빡세겠네.
- 여기서 차별화란 타켓층이 경험하지 못했거나 익숙하지 않은 컨텐츠, 시스템을 말한다.
- 예) 카트 라이더 : 카트 라이더는 게임 시장 내에서 차별화된 게임성을 가지고 있지는 않았다. BUT 마리오 카트 라는 검증된 게임은 일부 콘솔 게임 유저층만 경험할 수 있는 컨텐츠였다. THEN 카트 라이더가 겨냥하고 있던 유저층, 콘솔 게임에 대한 경험이 별로 없던 유저층에게 있어서는 분명 타 게임과 "차별화"된 게임이었다.

2. 트렌드
- 이건 게임만이 가지고 있는 요소가 아니다. 모든 산업의 공통적인 요소이다.
- WOW 이후로 성공한 게임이 드문 이유는 WOW 이후에 나온 게임들이 WOW와 차별화되는 점이 없었다는 치명적인 이유가 있지만 액션성이란 트렌드를 접목시키지 못한 탓이다.
- WOW의 장점은 PVP/PVE를 가리지 않는 조작의 액션성이라는 "거대한" 차별화를 두었기 때문이다.
- 트렌드를 잡아낼 만한 기술적 능력이 있기 때문이기도 하다.

성공한 MMORPG의 트렌드
커뮤니티 : SIMPLE & MASSIVE
컨텐츠 : MASSIVE & DIFFERENCE
시스템 : MORE SIMPLE, MORE CREATIVE
보상 : INCESSANT & VARIETY

성공하지 못한 MMORPG의 트렌드
커뮤니티 : NOT-WELL
컨텐츠 : WELL, LIMITED
시스템 : NOT-WELL, HARD or VERY WELL SKILL
보상 : HARD, ONCE IN A WHILE

결론?  중소기업은 MMORPG로 대박칠 생각하지 말자. 레드 오션을 넘어서 블랙 오션이다.

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